1. praktijk eindopdracht
De opdracht voor de eindgame is het uitbreiden van Roodkapje met twee nieuwe levels. Het is een doorlopend verhaal. Het verhaal begint met dat Roodkapje bloempjes aan het plukken is en daarna in het huis verdwijnt. Wat gebeurt er in dat huis? Waar komt ze terecht? Roodkapje blijft in de game aanwezig maar verder ben je vrij.
Verdere eisen en aanwijzingen zijn:
- Je maakt een game voor 8 tot 12 jarigen. Zij moeten dit leuk vinden.
- Roodkapje is een blijvende actor en zij maakt van alles mee.
- Dit is een doorlopende verhaallijn. Je mag Roodkapje bijvoorbeeld best op een andere planeet laten terecht komen maar dan moet ze wel in het vorige level in een ruimteschip zijn gestapt. Level 1 is altijd het level zoals je het in de lessen hebt gemaakt en waarin ze in het huisje naarbinnen gaat.
- Mogelijke verhalen zijn:
- Roodkapje beland in een doolfhof
- Roodkapje in een voertuig, vliegtuig etc... en ze moet ergens in parkeren.
- Roodkapje krijgt een wapen en krijgt te maken met schietende jagers. Ze kan zelf ook schieten.
- Je maakt drie levels inclusief level 1 die je in de lessen hebt gemaakt.
Beoordeling:
De mate van creativiteit en inzet. In hoeverre heb je een leuke game gemaakt en in hoeverre heb je er met de nodige enthousiasme aan gewerkt. |
40 punten |
De ingewikkeldheid van de code zoals bijvoorbeeld:
- Je laat het verschil tussen een void en een expressie weten (15 punten)
- Je kunt werken met een constructor in combinatie met een parameter (15 punten)
- Je werkt op verschillende manieren met parameters in een methode.
- Het principe van overerving (10 punten)
- Het toepassen van nieuwe technieken (15 punten).
|
60punten |
2. Hoe zip ik mijn project?
In verkenner heb je de mogelijkheid om een gezipte map aan te maken.
Geef deze map de naam <jouwvoornaam>_<jouwachternaam>
Dus bijvoorbeeld Piet_Jansen.zip. De extensie zip zie je meestal niet tenzij je deze instelling in verkenner verandert.
Sleep nu het mapje van je game naar deze map en je project is gezipt.
3. schoolexamen
Toets, wachtwoord staat op het bord
Veel succes!
4. Toets
Dit onderdeel is uitgeschakeld door de docent.
5. Beoordeling
Dit onderdeel is uitgeschakeld door de docent.
6. Download spreadsheet toets/eindproject
Download spreadsheet toets/eindproject
7. antwoorden toets
Dit onderdeel is uitgeschakeld door de docent.
8. Pacman toets
Je bent ingelogd op je eigen account. Je mag verder gebruik maken van Google Drive (dus je oude code mag je gebruiken) en het is toegestaan om in de leerstof te kijken. Gebruik maken van het Greenfoot forum mag niet.
Maak de game zoals hieronder is beschreven in stap 1 t/m 5 (meer maken heeft geen zin). Je hebt hiervoor één lesuur. Maak aan het einde van de les een gezipt mapje zoals onderin de toets is beschreven en lever dit in in Classroom.
De stappen zijn als volgt:
- Download de lege Pacman game en pak deze uit met de rechtermuisknop (alles uitpakken). Automatisch wordt er een mapje pacman gemaakt waarin je de toets kunt openen.
- Maak Pacman werkend zodat deze op de juiste wijze reageert. Als tegelijk op de t-knop wordt gedrukt krijgt Pacman 2 x zoveel snelheid. Als deze knop weer wordt losgelaten, daalt de snelheid naar normale waarde. Er zit dus een turbo-knop in je game. Zorg dat de afbeeldingen juist worden weergegeven. Deze zijn pacmanAbove.png, pacmanBelow.png, pacmanLeft.png en pacmanRight.png.
- Maak een Food. Bouw echter code in dat als de boolean true is dat het dan een Fruit wordt.
- Maak nu de methode makeFood in
makeFood(int food)
en gebruik de variabele food
in de forloop. Als je nie weet hoe dit moet dan sla je dat over. Plaats 100 Food en Fruit afwisselend in 10 rijtjes van 10 Food/Fruit met behulp van zo weinig mogelijk forloops. De naam van de bestanden zijn fruit 1.png en food.png.
- Maak nu een ghost werkend die zelfstandig werkt. Dit mag je doen naar eigen inzicht. Het is niet erg als deze dwars door het spel heenloopt dus als een wolf in Roodkapje beweegt.
Lever hierna de game in bij Classroom als een gezipt mapje. Een zip kun je maken door met de rechtermuisknop het mapje te kopiëren naar een gecomprimeerde map:
Het gezipte mapje geef je als naamn jouwvoornaam.jouwachternaam.greenfoet.toets.
Upload vervolgens dit gezipte mapje naar classroom.